LecciónInglés · Octavo

8th Unit 2. Let the Good Times Roll!

Entender las reglas de un juego

Al terminar vas a poder entender en inglés las reglas de un juego, explicar por qué cannot y must son las palabras que deciden las preguntas, ordenar los pasos de un instructivo sin mezclar los números, y distinguir una condición de entrada de una causa de fin de turno.

Ya lo sé: ir al ejercicio ↓
Dados amontonados junto a un tablero de juego con cartas repartidas y una ficha parada. Está aquí porque muestra las cosas que nombran las palabras del reglamento: los dados que se tiran, throw, las cartas que se levantan, pick up, y el tablero donde a cada quien le toca su turn. Imagen de flickr, gfairchild, licencia BY.
Imagen de flickr, gfairchild, licencia BY

Entender

Qué clase de texto son las reglas de un juego

Un reglamento no cuenta una historia: da órdenes. Por eso se lee distinto. Cada oración es un paso, un permiso o una prohibición, y las preguntas del examen salen casi siempre de esos tres lugares.

En un instructivo no hay relleno. Si una oración está escrita, es porque alguien podría hacerlo mal sin ella. Las frases que parecen detalles inútiles son justamente las que generan pregunta.

La diferencia con un relato es grande: en un cuento podés perderte una línea y seguir entendiendo; en un reglamento, perderte una línea es perder una regla entera.

Las palabras que marcan cada tipo de oración

PalabraQué marca
you needlo que hay que tener antes de empezar
throw / pick uptirar / levantar: acciones del juego
turnel turno
at oncede una sola vez
must / cannotobligación / prohibición
winnerquien gana

La palabra más importante es cannot. Casi siempre hay una pregunta sobre lo prohibido, y la razón es de diseño: lo permitido es ancho y vago, lo prohibido es exacto. Una pregunta de examen necesita una respuesta exacta, así que se apoya en los límites.

Por eso conviene separar el vocabulario en tres montones, según qué parte de la regla marca:

  • Lo que se necesita: you need, each player needs. Aparece al principio o al final, y contesta preguntas de condición.
  • Lo que se hace: throw, pick up, at once. Es el cuerpo del instructivo y contesta preguntas de paso.
  • Lo que manda o prohíbe: must, cannot, your turn ends if…. Contesta preguntas de límite.

Con ese orden no hace falta lista aparte: cualquier palabra nueva cae en uno de los tres montones y ya sabés para qué sirve.

Cómo se pregunta

  1. Paso concreto: how many pieces do you pick up first? La respuesta es un número, y ese número pertenece a un paso específico.
  2. Condición o límite: when does a turn finish?, what is the condition for joining? La respuesta está en una oración con if, must o cannot.

Si la pregunta trae un número, andá a la secuencia de pasos. Si trae when, why o can, andá a las prohibiciones.

Los números pertenecen a un paso, no al juego

Es el error más caro del tema. Un instructivo suele decir «levantás una, después dos, después tres, hasta diez». Ahí hay cuatro números y cada uno vive en un momento distinto. Quien contesta «diez» a la pregunta del primer turno leyó el número correcto en el paso equivocado.

La costumbre que lo evita es numerar mentalmente mientras leés. Después, cuando la pregunta diga first, last o next, ya sabés a cuál paso mirar.

Dibujo de ExamenesCR.
Dibujo de ExamenesCR.

Ver

Ejemplos resueltos

1. El orden de los pasos.

Throw the ball up. While it is in the air, pick up ONE piece. If you succeed, throw again and pick up TWO.

How many pieces do you pick up in the first successful turn? A) Ten. C) One.

El primer turno es siempre el más simple; el diez sería la jugada final de una serie que va subiendo. Respuesta: C. En un instructivo cada número pertenece a un paso, y lo que hay que hacer es ver a cuál.

2. Lo que está prohibido.

Your turn ends if the ball bounces twice, if you touch a piece you are not picking up, or if you use both hands.

When does a player's turn finish? A) When the ball touches the floor. B) When the ball bounces a second time.

Un bote está permitido; dos no. Respuesta: B. La diferencia entre «tocar el suelo» y «botar dos veces» es exactamente lo que se está midiendo, y por eso la opción A está escrita: para castigar al que leyó rápido.

3. Una condición que aparece al final.

Players form teams of four. Teams with three players cannot join the tournament.

What is the condition for joining? Hay que tener cuatro jugadores: teams of four. La segunda oración no agrega un caso nuevo, refuerza la primera desde el lado prohibido. Muchas veces la condición aparece dos veces, una en positivo y otra en negativo, y basta con leer las dos para estar seguro.

4. «Each player must throw the ball with one hand. You cannot use both hands.» ¿Cuál de las dos oraciones vas a necesitar? Probablemente la segunda. Must describe lo normal y cannot describe el error, y una pregunta necesita algo exacto para castigar. Cuando un reglamento dice lo mismo de las dos maneras, la versión con cannot es la que suele generar la pregunta.

5. Una regla dice: «You need ten small stones and a small ball.» La pregunta es «What do you need to play?». Alguien contesta «a ball». Está incompleto. La oración da dos cosas unidas por and, y la pregunta pide lo que se necesita, o sea todo. En las preguntas de material, la palabra and suele ser la que separa la respuesta correcta de la respuesta a medias.

Probar3 preguntas con respuesta y explicación

Preguntas de práctica del tema

Tres preguntas de Inglés del tema 8th Unit 2. Let the Good Times Roll!, para repasar después de «Entender las reglas de un juego», con las cuatro opciones, la respuesta correcta y la explicación. Probá contestarlas antes de abrir la respuesta.

PREGUNTA 1

HOW TO PLAY «EL YAX»

Players: two to four. You need: a small ball and ten metal pieces.

1. Throw the ten pieces on the floor.
2. Throw the ball up. While it is in the air, pick up ONE piece with the same hand, and catch the ball after one bounce.
3. If you succeed, throw again and pick up TWO pieces, then three, and so on.
4. Your turn ends if the ball bounces twice, if you touch a piece you are not picking up, or if you use both hands.

The winner is the first player who picks up the ten pieces at once.

When does a player’s turn finish?

  • A. When the ball touches the floor.
  • B. When the ball bounces a second time.
  • C. When another player shouts «out» first.
  • D. When ten minutes have passed.
Ver la respuesta y la explicación

Respuesta correcta: la opción B.

El paso 4 lo enumera: dos botes, tocar una pieza que no se levanta, o usar las dos manos. Un solo bote está permitido.

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PREGUNTA 2

Se contesta con el mismo texto de la pregunta 1.

Why can you not use both hands?

  • A. Because the ball is too small.
  • B. Because there can be up to four players.
  • C. Because the pieces are metal.
  • D. Because the rules do not allow it.
Ver la respuesta y la explicación

Respuesta correcta: la opción D.

Usar las dos manos aparece en la lista de lo que termina el turno. Las reglas no dan más razón.

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PREGUNTA 3

SHORT STORY · The rule nobody had read

The final was 8-A against 8-B. Kimberly, the captain of 8-B, had trained her team for three weeks and they had not lost a single match.

Ten minutes before the game, don Julio counted the players. «You have five girls and two boys,» he said. «The rules say at least two of each. That is fine.» Then he counted 8-A: seven boys.

Cristian, the captain of 8-A, went white. Nobody in his team had read the last line of the poster.

Kimberly could have won without playing. Instead she asked don Julio for ten minutes and went to look for two girls from 8-A who were watching from the wall.

8-B won four to one. But the photograph on the notice board is of the two captains.

What problem does 8-A have?

  • A. Two of its players are ill.
  • B. Its team is only boys.
  • C. It arrives late to the final.
  • D. Its captain has not trained.
Ver la respuesta y la explicación

Respuesta correcta: la opción B.

Don Julio cuenta siete varones, y la regla pide al menos dos de cada uno. Nadie del equipo había leído esa línea.

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Los errores que más se cobran

  1. Leer «tocar el suelo» como «botar dos veces». Las reglas distinguen porque el juego distingue: un bote es parte del juego y dos lo terminan. Quien junta las dos ideas pierde justo la pregunta que se construyó sobre esa diferencia.
  2. Mezclar los números de pasos distintos. El número no es del juego, es del paso. Si no llevás la cuenta de en qué paso va cada cifra, cualquier número te parece posible.
  3. Saltarse la condición de entrada cuando el texto la pone al final. Uno espera los requisitos al principio, como en una receta, pero los reglamentos suelen cerrarlos al final, al hablar de equipos o de inscripción.
  4. Ignorar cannot por parecer un detalle. Una prohibición es una regla completa, no un comentario. Y como es la parte exacta del texto, es de donde salen más preguntas.
  5. Contestar con lo que uno haría jugando. En estos textos el juego puede parecerse a uno conocido, pero la versión que se evalúa es la que está escrita. Lo que sabés de jugar no se cobra.
  6. Dar una respuesta a medias cuando el texto une dos cosas con and. Si la regla pide dos materiales o dos condiciones, contestar una es contestar mal.

Clave de análisis

Si se te borra la tabla de vocabulario, un reglamento se sigue leyendo con tres preguntas. ¿Qué hace falta?, ¿qué se hace, y en qué orden? y ¿qué está prohibido o qué termina el turno? Toda oración de un instructivo contesta una de las tres, y cada tipo de pregunta del examen sale de una de esas tres partes. Clasificar la oración mientras leés es lo que hace que después encontrés la respuesta sin releer todo.

La segunda idea es la que ordena los números: cada cifra pertenece a un paso. Numerá los pasos mientras leés, aunque sea con el dedo, y cuando la pregunta diga first, next o last vas directo al paso que corresponde en lugar de escoger entre los números sueltos que quedaron en la cabeza.

Y la tercera explica por qué conviene subrayar las prohibiciones: lo permitido es amplio, lo prohibido es exacto. Una pregunta de opción múltiple necesita que una sola respuesta sea defendible, y eso lo dan las oraciones con cannot, must e if. Practicá leyendo reglas de juegos en inglés y marcando esas palabras antes de mirar las preguntas: con el tiempo la vista va sola a ellas.

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Qué clase de texto son las reglas de un juego

Un reglamento no cuenta una historia: da órdenes. Por eso se lee distinto. Cada oración es un paso, un permiso o una prohibición, y las preguntas del examen salen casi siempre de esos tres lugares.

En un instructivo no hay relleno. Si una oración está escrita, es porque alguien podría hacerlo mal sin ella. Las frases que parecen detalles inútiles son justamente las que generan pregunta.

La diferencia con un relato es grande: en un cuento podés perderte una línea y seguir entendiendo; en un reglamento, perderte una línea es perder una regla entera.

Las palabras que marcan cada tipo de oración

PalabraQué marca
you needlo que hay que tener antes de empezar
throw / pick uptirar / levantar: acciones del juego
turnel turno
at oncede una sola vez
must / cannotobligación / prohibición
winnerquien gana

La palabra más importante es cannot. Casi siempre hay una pregunta sobre lo prohibido, y la razón es de diseño: lo permitido es ancho y vago, lo prohibido es exacto. Una pregunta de examen necesita una respuesta exacta, así que se apoya en los límites.

Por eso conviene separar el vocabulario en tres montones, según qué parte de la regla marca:

  • Lo que se necesita: you need, each player needs. Aparece al principio o al final, y contesta preguntas de condición.
  • Lo que se hace: throw, pick up, at once. Es el cuerpo del instructivo y contesta preguntas de paso.
  • Lo que manda o prohíbe: must, cannot, your turn ends if…. Contesta preguntas de límite.

Con ese orden no hace falta lista aparte: cualquier palabra nueva cae en uno de los tres montones y ya sabés para qué sirve.

Dados amontonados junto a un tablero de juego con cartas repartidas y una ficha parada. Está aquí porque muestra las cosas que nombran las palabras del reglamento: los dados que se tiran, throw, las cartas que se levantan, pick up, y el tablero donde a cada quien le toca su turn. Imagen de flickr, gfairchild, licencia BY.
Dados amontonados junto a un tablero de juego con cartas repartidas y una ficha parada. Está aquí porque muestra las cosas que nombran las palabras del reglamento: los dados que se tiran, throw, las cartas que se levantan, pick up, y el tablero donde a cada quien le toca su turn. Imagen de flickr, gfairchild, licencia BY.

Cómo se pregunta

  1. Paso concreto: how many pieces do you pick up first? La respuesta es un número, y ese número pertenece a un paso específico.
  2. Condición o límite: when does a turn finish?, what is the condition for joining? La respuesta está en una oración con if, must o cannot.

Si la pregunta trae un número, andá a la secuencia de pasos. Si trae when, why o can, andá a las prohibiciones.

Los números pertenecen a un paso, no al juego

Es el error más caro del tema. Un instructivo suele decir «levantás una, después dos, después tres, hasta diez». Ahí hay cuatro números y cada uno vive en un momento distinto. Quien contesta «diez» a la pregunta del primer turno leyó el número correcto en el paso equivocado.

La costumbre que lo evita es numerar mentalmente mientras leés. Después, cuando la pregunta diga first, last o next, ya sabés a cuál paso mirar.

Dibujo de ExamenesCR.
Dibujo de ExamenesCR.

Ejemplos resueltos

1. El orden de los pasos.

Throw the ball up. While it is in the air, pick up ONE piece. If you succeed, throw again and pick up TWO.

How many pieces do you pick up in the first successful turn? A) Ten. C) One.

El primer turno es siempre el más simple; el diez sería la jugada final de una serie que va subiendo. Respuesta: C. En un instructivo cada número pertenece a un paso, y lo que hay que hacer es ver a cuál.

2. Lo que está prohibido.

Your turn ends if the ball bounces twice, if you touch a piece you are not picking up, or if you use both hands.

When does a player's turn finish? A) When the ball touches the floor. B) When the ball bounces a second time.

Un bote está permitido; dos no. Respuesta: B. La diferencia entre «tocar el suelo» y «botar dos veces» es exactamente lo que se está midiendo, y por eso la opción A está escrita: para castigar al que leyó rápido.

3. Una condición que aparece al final.

Players form teams of four. Teams with three players cannot join the tournament.

What is the condition for joining? Hay que tener cuatro jugadores: teams of four. La segunda oración no agrega un caso nuevo, refuerza la primera desde el lado prohibido. Muchas veces la condición aparece dos veces, una en positivo y otra en negativo, y basta con leer las dos para estar seguro.

4. «Each player must throw the ball with one hand. You cannot use both hands.» ¿Cuál de las dos oraciones vas a necesitar? Probablemente la segunda. Must describe lo normal y cannot describe el error, y una pregunta necesita algo exacto para castigar. Cuando un reglamento dice lo mismo de las dos maneras, la versión con cannot es la que suele generar la pregunta.

5. Una regla dice: «You need ten small stones and a small ball.» La pregunta es «What do you need to play?». Alguien contesta «a ball». Está incompleto. La oración da dos cosas unidas por and, y la pregunta pide lo que se necesita, o sea todo. En las preguntas de material, la palabra and suele ser la que separa la respuesta correcta de la respuesta a medias.

Los errores que más se cobran

  1. Leer «tocar el suelo» como «botar dos veces». Las reglas distinguen porque el juego distingue: un bote es parte del juego y dos lo terminan. Quien junta las dos ideas pierde justo la pregunta que se construyó sobre esa diferencia.
  2. Mezclar los números de pasos distintos. El número no es del juego, es del paso. Si no llevás la cuenta de en qué paso va cada cifra, cualquier número te parece posible.
  3. Saltarse la condición de entrada cuando el texto la pone al final. Uno espera los requisitos al principio, como en una receta, pero los reglamentos suelen cerrarlos al final, al hablar de equipos o de inscripción.
  4. Ignorar cannot por parecer un detalle. Una prohibición es una regla completa, no un comentario. Y como es la parte exacta del texto, es de donde salen más preguntas.
  5. Contestar con lo que uno haría jugando. En estos textos el juego puede parecerse a uno conocido, pero la versión que se evalúa es la que está escrita. Lo que sabés de jugar no se cobra.
  6. Dar una respuesta a medias cuando el texto une dos cosas con and. Si la regla pide dos materiales o dos condiciones, contestar una es contestar mal.

Clave de análisis

Si se te borra la tabla de vocabulario, un reglamento se sigue leyendo con tres preguntas. ¿Qué hace falta?, ¿qué se hace, y en qué orden? y ¿qué está prohibido o qué termina el turno? Toda oración de un instructivo contesta una de las tres, y cada tipo de pregunta del examen sale de una de esas tres partes. Clasificar la oración mientras leés es lo que hace que después encontrés la respuesta sin releer todo.

La segunda idea es la que ordena los números: cada cifra pertenece a un paso. Numerá los pasos mientras leés, aunque sea con el dedo, y cuando la pregunta diga first, next o last vas directo al paso que corresponde en lugar de escoger entre los números sueltos que quedaron en la cabeza.

Y la tercera explica por qué conviene subrayar las prohibiciones: lo permitido es amplio, lo prohibido es exacto. Una pregunta de opción múltiple necesita que una sola respuesta sea defendible, y eso lo dan las oraciones con cannot, must e if. Practicá leyendo reglas de juegos en inglés y marcando esas palabras antes de mirar las preguntas: con el tiempo la vista va sola a ellas.